Le 10 migliori Carte di Marvel Super Heroes

Giugno 26, 2026

Ehi, gente!


Bentornati! Sono Matt ed è giunto il momento per la nostra top 10 del set più recente, Marvel Super Heroes. Ho analizzato l’intero set e ho selezionato personalmente quelle che considero le carte più interessanti proprio per voi. Entriamo subito nel vivo!

Le 10 migliori Carte di Marvel Super Heroes

In un formato 1v1 frenetico come Centurion Commander, il tempo e l’interazione sono tutto.

The Wondrous Wasp di Marvel Super Heroes si preannuncia come uno strumento di prim’ordine per i maghi blu che cercano di ostacolare gli avversari senza perdere slancio. Poiché ha lampo (flash), puoi tenerti aperto il mana per contromagie o rimozioni.

Se il tuo avversario lancia una minaccia enorme o prova ad attivare un motore di gioco chiave, cala la Vespa per TAPparlo e privarlo istantaneamente delle sue abilità.

A differenza delle tradizionali magie di “rimbalzo” (bounce), Wasp rimuove tutte le abilità.

Ciò significa che puoi privare temporaneamente un comandante o un bloccante fastidioso di ward o indistruttibile, esponendoli alle tue rimozioni mirate o a un attacco letale.

La vedo come una carta irrinunciabile nelle tue 99 se giochi una configurazione orientata al tempo, ma preferisco ancora Malcolm, Alluring Scoundrel come comandante, essendo meno dipendente da ciò che fa l’avversario e configurandosi più come una minaccia proattiva.

The Serpent Society: Questa carta è un tritacarne per carichi pesanti.

Essendo un 3/4 con tocco letale (deathtouch), trasforma i mirror match midrange e gli scontro pieni di creature in incubi assoluti.

È una minaccia virtualmente anti-malocchio: la caratteristica di spicco qui è l’abilità ward (anti-malocchio)—prendi cinque segnalini veleno; subire il 50% di un counter veleno letale solo per bersagliare questo tizio con una rimozione è una proposta perdente in partenza.

La sua abilità passiva volge a tuo favore in ogni dinamica di scambio.

Ogni volta che un’altra creatura con tocco letale che controlli muore, il tuo avversario deve sacrificare una creatura non-pedina. Nei colori Golgari, riempire le tue 99 di creature con tocco letale economiche ed efficienti ti permette di attaccare o bloccare impunemente: se bloccano, la loro creatura muore per tocco letale

Se non lo fanno, li dissangui.

Se la tua creatura muore, perdono comunque una creatura non-pedina a loro scelta.

The Serpent Society impone una morsa sul campo di gioco. Blocca il combattimento e priva lentamente l’avversario delle sue risorse migliori.

Questa carta funziona meno come un veicolo standard e più come una condizione di vittoria molto efficiente.

Brilla nelle strategie non incentrate sulle creature, in particolare Spellslinger, Storm e nelle liste aggro di artefatti a costo zero.

La sua seconda abilità è il punto in cui la carta passa dall’essere un solido motore di valore a un risolutore assoluto della partita: se riesci a concatenare quattro magie non-creatura in un solo turno, puoi sacrificare l’auto per creare quattro pedine creatura Costrutto 4/4 incolori con volare e rapidità (haste).

Attaccare per 16 danni volanti immediati dal nulla, magari al turno 3 — considerando che la stessa Fantasticar conta come prima magia non-creatura nel turno in cui la lanci — spesso costringe l’avversario a concedere.

La vedo come un comandante piuttosto solido se ti piacciono questo tipo di strategie all-in e super esplosive.

Namor the Sub-Mariner: Essendo un volare ∗/4 la cui forza cresce proporzionalmente al tuo esercito oceanico, Namor trasforma il classico controllo blu in una presenza sul campo ampia e letale.

Ti ricompensa per il lancio di magie non-creatura con simboli di mana blu nel loro costo, generando una pedina Tritone 1/1 per ogni singolo simbolo di mana blu

Riempire il mazzo con carte come Cryptic Command o Counterspell significa che non stai solo controllando la pila: stai costruendo un esercito massiccio nel turno del tuo avversario.

Colma il divario tra il controllo puro e gli sciami di pedine aggressive, assicurando che ogni interazione ti porti un passo più vicino a una fase di combattimento letale.

Poiché le pedine che genera sono Tritoni, si integra perfettamente con i classici abitanti del mare blu.

Carte come Lord of Atlantis o Master of the Pearl Trident conferiscono al tuo esercito appena creato passare-isole (islandwalk) e massicci potenziamenti alle statistiche, trasformando una manciata di pedine 1/1 in un’ondata inarrestabile e travolgente.

Lo vedo come un comandante viable, sia per una struttura di controllo che per una tribale.

World War Hulk: come saga incantesimo, World War Hulk agisce come una bomba nucleare tattica a più stadi, ma è il suo primo capitolo a renderla interessante.

Dice: “La prossima magia creatura rossa o verde che lanci in questo turno può essere lanciata senza pagare il suo costo di mana”.

Questo ti permette fondamentalmente di calare con l’inganno comandanti come Atraxa, Grand Unifier con due turni di anticipo, assicurandoti probabilmente la vittoria o almeno un enorme vantaggio sulla partita.

È giocabile anche in mazzi ramp a base verde, dove hai molte minacce gigantesche per dare valore a questa carta; gli ultimi due capitoli sarebbero probabilmente un “win more” a quel punto.

Doctor Doom, Unrivaled: avere una vera e propria condizione di vittoria stile Thassa’s Oracle direttamente disponibile nella tua zona di comando cambia completamente il modo di pilotare le strategie Mono Black.

Poiché il Dottor Destino siede nella tua zona di comando, carte come Doomsday si trasformano in una vittoria con una sola carta

Lancia Doomsday, costruisci una pila da zero a cinque carte, trova un modo per dare rapidità al Dottor Destino e attiva la sua abilità per chiudere istantaneamente la partita.

Lo stesso vale per carte come Demonic Consultation o Tainted Pact, tutte destinate a comparire in una lista competitiva.

Una fondamentale particolarità meccanica del Dottor Destino è che il suo controllo del “vinci la partita” avviene durante la risoluzione della sua abilità attivata.

Poiché le azioni basate sullo stato non vengono controllate finché una magia o un’abilità non ha terminato completamente di risolversi, vinci la partita all’istante prima che le regole possano punirti per aver pescato da un grimorio vuoto o per trovarti a 0 punti vita.

Anche se un avversario lo rimuove in risposta all’attivazione, la sua abilità rimane in pila e ti farà comunque vincere la partita se il tuo mazzo è vuoto.

Dai un’occhiata alla nostra nuova lista, se ti piace questo comandante:

https://moxfield.com/decks/atD7zud4R0aDZ2mMoJALJA

The Mind Stone: Entrando nello slot degli artefatti, questa Gemma dell’Infinito Leggendaria si presenta come un acceleratore di mana (mana rock) indistruttibile che si trasforma in un motore di valore ripetibile per le fasi avanzate del gioco.

Una volta pagato il suo costo di 6 mana per “Sfruttare” (Harness) il suo vero potenziale, guadagna la sua abilità dell’infinito concatenabile:

All’inizio della tua fase finale, esilia fino a un altro permanente non-terra bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di gioco sotto il controllo del suo proprietario.

The Mind Stone può bersagliare qualsiasi permanente non-terra. Questo apre la strada a loop di valore senza pari nelle strategie bianche tempo o di controllo: puoi fare “blink” su un viandante ed esiliarlo, per esempio, per resettare i suoi segnalini fedeltà.

E’ una carta molto solida.

Un corpo 4/4 con cautela (vigilance) a costo 3 è già ragionevole.

One of its funniest mechanical interactions involves Dark Depths.

Una delle sue interazioni meccaniche più divertenti coinvolge Dark Depths. Poiché Absorbing Man copia la terra senza entrare nel campo di gioco, diventa una copia di Dark Depths con zero segnalini ghiaccio su di essa

Le regole del gioco controllano immediatamente lo stato, ti costringono a sacrificarla e ti ricompensano con una pedina Marit Lage leggendaria 20/20 volante e indistruttibile per ribaltare completamente la partita.

Per soli tre mana, Absorbing Man offre alle liste midrange e tempo Simic un camaleonte fluido che si adatta al miglior permanente sul campo.

Punisce gli avversari che giocano carte non-creatura di alto valore, trasformando le loro migliori giocate in una minaccia offensiva 4/4.

Sentiti libero di dare un’occhiata alla nostra nuova lista, che include questo tizio nella zona di comando:

https://moxfield.com/decks/o_6eARei1nKOo9G3ChRk9w

Jennifer Walters: Entrando nei colori Selesnya, Jennifer Walters // The Sensational She-Hulk svolge un doppio ruolo: come eccezionale pezzo protettivo e come esplosiva chiusura a metà partita.

Iniziando come un efficiente Eroe Consigliere Umano 2/3 a due mana, può successivamente trasformarsi nel suo alter ego 6/6 per 3GWW.

Nelle liste hatebears, avere un Grand Abolisher disponibile direttamente dalla zona di comando costringe i giocatori di controllo a interagire esclusivamente nei propri turni.

Poiché gli avversari non possono lanciare magie nel tuo turno, il ripido costo di trasformazione a velocità stregoneria ($3GWW$) è completamente al sicuro da rimozioni istantanee devastanti come Swords to Plowshares o Fatal Push.

Puoi andare in TAP out (esaurire tutto il mana) per girarla in The Sensational She-Hulk con assoluta sicurezza, ritrovandoti con la tua probabile condizione di vittoria pronta all’uso.

Dark Fortress: Queste doppie presentano una clausola condizionale unica: attingono immediatamente per mana incolore, ma possono attingere per uno qualsiasi dei loro mana colorati se la terra è entrata nel campo di gioco in questo turno o se controlli una terra base.

Poiché queste terre forniscono mana colorato nell’esatto turno in cui vengono calate, funzionano perfettamente come giocate di primo o secondo turno.

Ottime nei mazzi a due colori, che di solito giocano una buona quantità di basi, dove possono funzionare al meglio.

Grazie per la lettura.

Matt Lorenz

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