Titania, Protector of Argoth

Qualche tempo fa era comune vedere sui tavoli da gioco Azusa, Lost but Seeking, ma col passare degli anni e con l’incremento esponenziale del power level proposto da Wizards of the Coast, un Comandante con migliori body stats e dalle potenzialità di aggressione al board più rilevanti si è impiantato rigorosamente nel meta Centurion: Titania, Protector of Argoth. A differenza di Azusa, questo Comandante ha un piano leggermente meno “noioso” ed instabile, mantenendo comunque un’esplosività di primissimo livello.

Sono Andrea Bosco, mi trovate su Moxfield come Re del Commander. Ho giocato e gioco diversi formati, ma quello a cui mi dedico principalmente è di sicuro il Centurion. Spero che questo articolo possa aiutare i nuovi giocatori e possa fornire uno spunto critico per i più esperti.

Ma veniamo alle presentazioni di questa signorina.

La struttura del mazzo

Una delle icone di questo color pie, Titania, Protector of Argoth è un Comandante monoG, con cc5, ma facilmente raggiungibile grazie ai mana dork ed alle rampe presenti nelle varie e comuni decklist, con un body abbastanza massiccio, 5/3 di forza e costituzione. Presenta due stuzzicanti trigger ability. La prima si innesca quando Titania entrerà in gioco, rianimando stappata una terra bersaglio dal proprio cimitero, creando un considerevole vantaggio in termini di board. La seconda abilità, anch’essa una trigger, si innesca qualora una nostra terra tocchi il cimitero, generando un token Elementale 5/3. I presupposti sono ottimi, ma andiamo per gradi.

Il mazzo ha una carica esplosiva nei primi turni che lo rende particolarmente pericoloso in alcuni match up, in quanto propone quasi sempre terra, drop a 1 / terra, drop a 2 e drop a 1 o direttamente drop a 3 / terra [Titania, rianimo landa ed eventuale token 5/3. Avere Titania, Protector of Argoth a turno 3 insieme ad eventuale token, pronti a bittare di quarto, con la minaccia di fare altri 5/3, sono una bella pressure per qualsiasi avversario. La cosa forte è che, se rianima la landa, il Comandante riesce probabilmente a ripagarsi la tassa per il turno successivo, riproponendo costantemente un’aggressione importante grazie ai token fatti con le terre che toccano il cimitero. In riferimento a ciò, proponendo incastri particolari con le terre, il game plan riesce ad aggredire il board abbastanza costantemente, specialmente le terre di oppo. Questo porta ad avere dei matchup abbastanza positivi, in quanto le terre sono spesso il punto debole di molti mazzi, vedasi tricolor e quadricolor vari. Il problema però sta nel color pie, che ha a disposizione, per ovvie ragioni, poche risposte ai problemi che ci offre oppo. I limiti principali di questo genere di strategia sono le aggressioni alle nostre terre nel cimitero (vedasi Rest in Peace su tutti o effetti simili, anche solo un Deathrite Shaman o Scavenging Ooze), e, più semplicemente, le aggressioni sui nostri dork, che consentono al mazzo di essere aggressivo. Diciamo che fare Titania, Protector of Argoth di quinto – sapendo di giocare monoG – non rende del tutto sereni… Tuttavia vi sono delle partenze in cui il Comandante acquisisce una pericolosità non indifferente, abbinato a Sylvan Safekeeper e Zuran Orb che a fine del turno di oppo potrebbero creare una buona dose di elementali 5/3 da sterzare nella nostra prossima combat. Inoltre, essendo mono color, le varie build hanno a disposizione una serie di terre utility mica male. In questa build si farà incetta di ricerca del mana, trovando molteplici strade per sacrificare a profusione le terre e garantire la pressione sul board dei token 5/3.

Strategie di gioco

Strumenti di primissimo ordine sono: Life from the Loam che permette un recupero impressionante di risorse dal cimitero; un buon numero di tutori per le terre, garantendo fluidità al sistema di gioco, come ad esempio l’indispensabile Crop Rotation (imprevedibile ed in grado di generare un token ad instant) e l’istantaneo Realms Uncharted (che offre una buona selezione di terre in mano e nel cimitero); Crucible of Worlds e Ramunap Excavator sono le stazioni di servizio dove fare rifornimento per dare ridondanza al piano ramp (vantaggio mana), al piano value (vantaggio token) ed al piano denial (vantaggio con slandate ad oppo).

I match up sono variopinti ed instabili, specialmente a seconda delle skill dei vari oppo.

Aggro

Con aggro sposta di tanto l’ago il tiro del dado; Titania é veloce, carica il board con i token 5/3 e riusce a fare vantaggio con le terre, entrando ad un certo punto in un loop, che, prima o poi, dovrebbe sovvertire a nostro favore il game. E’ ottima ed abbondante la recursion di lande e minacciosa la combo di Dark Depths, oltre alle vite offerte da Zuran Orb (che garantisce dei 5/3 come se piovessero). Inoltre la presenza di Glacial Chasm fa dormire sonni tranquilli nelle notti più oscure (occhio alle slandate ed ai botti in pila qualora voleste andare in recursion). C’è da dire, però, che le aggressioni fast di oppo alle vite incastrate a remuval mirate potrebbero cuocervi a puntino.

Control

Control di solito soffre tanto l’aggressione alle proprie lande, in quanto viene destabilizzato di molto il suo game plan generando contestualmente un buon board pressure. Il problema, però, è il solito: il color pie di Titania, Protector of Argoth. Finché si tratta di andare dritti come dei treni, con oppo inerme e poco reattivo, Titania ha in dote minacce rigorose e davvero pericolose, ma appena l’avversario incastra bene due o tre risposte mirate e vincenti, mentre monoG quasi sicuramente sarà tappedout o semplicemente sfornito di risposte, il match verrà compromesso, perchè le risorse di Titania sono poche condizionate da vari e probabili aspetti di gioco. Il match up è giocato alla pari, grazie alla presenza di qualche meccanica che rende pericoloso questo archetipo (Allosaurus Shepherd, Crucible of Worlds/Ramunap excavator + Wasteland, Hall of Gemstone, Delighted Halfling, Undermountain Adventurer ed in generale il piano ramp). Seppur sia assodato il vantaggio che Titania può trarre in alcuni spot, é sempre e comunque monoverde, che ha pochi modi di generare card advantage: ecco giustificate alcune scelte di deck building, quali l’inserimento alla velocità della luce di Outcaster Trailblazer, Garruk’s Uprising per rendere più massici i pezzi e per fare del vantaggio ogni tanto, Tribute to the World Tree (limitata, ma che, oltre a del possibile vantaggio, può anche garantire un body migliore ai pezzi meno impattanti sul piano race), l’imprescindibile Sylvan Library, Court of Garenbrig (stesso concetto di Tribute to the World Tree). Le creature, seppur intelligenti, sono un pò squishi (piccoline), quindi a volte si potrebbe incappare in un grave errore, tentando di fare board per ricercare un’aggressione alle vite di oppo, ma va sempre ricordato che tra le frecce di control ci sono le wratte (Toxic Deluge, Wrath of God, ecc.) e board-wipe ancora più pericolosi (tipo Farewell, che aggredisce anche incantesimi o artefatti, o addirittura i cimiteri con tanto di probabili lande). Quindi c’é da restare focussed al piano: aggressione alle lande, ricerca dei pezzi che aggirino il game plan e board pressure.

Combo

Contro combo è un terno al lotto. Dipende molto dal tipo di combo si ha di fronte. Se si tratta di mazzi full combo (e sto pensando a deck tipo Rograkh, Son of Rohgahh/Tevesh Szat, Doom of Fools, mazzi basati su Doomsday o Jace, Wielder of Mysteries, ecc.), Titania non é messa bene, in quanto il piano denial sulle lande di oppo non è sufficiente (dovuto anche dal fatto che molte volte contro bicolor quel tipo di aggressione non è sufficientemente consistente e invasivo, tale da renderlo un piano vero). Inoltre quel tipo di combo, anche grazie all’ausilio di eventuali riti per aggirare i problemi di mana, va più veloce e non c’è modo di interagire sul board. Se invece oppo sta giocando reanimator, sono presenti nel deck una serie di interazioni che possono esiliare il cimitero di oppo (Endurance, Scavenging Ooze, Pit of Offerings… poche, ma con tutti i tutori su lande e creature verdi, sono risposte che possono essere facilmente risolutive e soprattutto inaspettate, in quanto tutorate a instant).

Midrange

Midrange forse è il match up più percorribile, in quanto si riesce a proporre un buon board pressure abbinato ad un immancabile piano denial sulle lande avversarie. Inoltre gli Elementali 5/3 creati a profusione garantiscono nei momenti giusti un buono stallo che può trasformarsi improvvisamente in un’ottima aggressione. Occhio ad alcuni match up a cui piace comporre sulle stesse note di Titania, tipo Soul of Windgrace e The Necrobloom, in quanto, per una questione di colori, le risposte sono più forti e le aggressioni più facilmente reperibili, grazie anche all’ausilio dei tutori neri (alla ricerca di Scapeshift, ad esempio). C’è da dire, però, che Titania ha nelle corde partenze più a strappo, grazie ai vari dorks (creaturine cheap che danno mana) e rampini, però occhio alle wratte, quindi si cerchi di non cascare in stuazioni di overboard. Nondimeno, rianimare Command Beacon permette di impostare una buona recursion con il Comandante, in abbinamento ad un 5/3 a turno; contro tempo Titania potrebbe patire i cheap counter, perchè molte volte vengono incastrati ad altri piccoli problemi che vengono difficilmente gestiti in un monoG, ma in linea di massima il match up è una corsa contro il tempo, che premia chi gestisce al meglio le primissime risorse e risposte.

Non si abbia paura del mulligan, perchè tenere una mano a 7 senza avere esplosività (specialmente a turno uno) è molto peggio di un mulligan a 6 o 5, ma con proposte interessanti nei primissimi turni.

Scelte di deckbuilding

Undermountain Adventurer é da giocare perché in alcuni game basta la sua presenza per mantenere uno stallo importante (difendendo l’iniziativa Undercity), oltre a garantire del mana, che male non fa; Rofellos, Llanowar Emissary, assente eccellente, ma semplicemente perchè non ci sono tutte queste foreste; Legolas’s Quick Reflexes bella carta perchè, oltre a proteggere il pezzo, fa anche dei bei combat trick; Spatial Contortion garantisce la speranza di avere ogni tanto una, seppur piccola, remuval. Il mana quadrato non sarà un problema; Concordant Crossroads è una figurina pericolosa. Va giocata nel momento giusto, perchè anche oppo potrebbe abusarne; Scapeshift, quasi tutte le liste lo giocano, ma non necessaria. E’ un win more, che regala un importante effetto solo con il Comandante sul board per fare tanti 5/3 e per prendere lande intelligenti, ma la maggior parte delle volte gli oppo rispondono in pila a Titania e tutto rischia di tramutarsi in una fioca giocata; Titania’s Command assente, stesso concetto di Scapeshift; The One Ring non necessario. L’anello é una carta che va giocata in mazzi che propongono e non in mazzi che rispondono (e Titania propone), ma é comunque una carta che richiede un piano a medio-lungo termine (a scapito di qualche vita che non verrà facilmente recuperata). Vero anche che si potrebbe castarlo fast, ma quanto in effetti si ha la necessità di scavare nel mazzo e di quel turno di timewalk che l’anello potrebbe garantire? Il mazzo é abbastanza quadrato da fare le medesime partenze in maniera consistente e ripetitiva, tale da proporre Titania, Protector of Argoth in turbo mode, ricercando sin da subito un’aggressione alle vite e/o alle lande di oppo; Skullclamp assente, seppur tutorabile di Urza’s Saga, in ragion per cui i pezzi equippabili per abusare di quelle pescate sono solo i dork, che nessuno vorrebbe sacrificare; Disciple of Freyalise e Bridgeworks Battle sono terre stappate che fanno qualcosa; Shifting Woodland é una terra intelligente, che consente belle interazioni con Dark Depths; City of Traitors immancabile, a prescindere del costo elevato della carta.

Titania, Protector of Argoth è un deck di media difficoltà, che combatte con tutta sé stessa per trovare un piccolo spazietto per lei ed i suoi elementali nel meta Centurion. Sa cavarsela bene con alcuni acerrimi nemici, ma scappa forte da alcuni mostri, ancora troppo potenti per lei. Piacevole da giocare, attraverso belle interazioni con le lande, ricercando costantemente una buona aggressione ad oppo. Inoltre è un mazzo “quasi” budget, ma che può dare delle soddisfazioni.

A cura di
Andrea Bosco

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