Sythis, Harvest’s Hand

Ciao a tutti, sono Davide Contotti, ex giocatore di Legacy, felicemente convertito al Centurion da oramai un annetto e mezzo. Sythis è stato il mio primo deck in questo formato e rimane il mio preferito ancora oggi. Adoro i mazzi underdog che riescono a giocarsela più che dignitosamente con i tier 1 del meta e che hanno molte interazioni fra le carte del mazzo (un pò meno con la pila per usare un eufemismo).
Qui potrete trovare il link al mio profilo Moxfield mentre qui c’è il link alla lista che attualmente uso.

Sythis, Harvest’s Hand, d’ora in avanti Sythis per semplicità, è un comandante selesnya incentrato fortemente sugli incantesimi, dato che la sua abilità ci permette di guadagnare una vita e pescare una carta per ogni incantesimo castato. Il piano di gioco consiste nel bloccare l’avanzata dell’avversario con pezzi di lock per poi andare a chiudere la partita con carte come Hallowed Haunting / Sigil of the Empty Throne che ci permetteranno di creare una board consistente in poco tempo, oppure con una delle varie combo possibili (Heliod, Sun-Crowned + Walking Ballista / Squirrel Nest + Earthcraft).

Perché dovrei giocare questo mazzo?

Trovo questo mazzo molto divertente da pilotare grazie al vasto kit di incantesimi, al contrario potrebbe risultare un po’ meno divertente per i vostri avversari quando diventeranno impotenti di fronte alla grande quantità di spell castate in un singolo turno. Inoltre, essendo la nostra strategia poco attaccabile, risulterà facile essere efficaci contro la stragrande maggioranza dei deck attualmente in meta.

Perché NON dovrei giocare questo mazzo?

Non lo consiglierei per chi è alle primissime armi. Nonostante sia un mazzo poco interattivo sulla pila, ha varie linee di gioco e tutori / carte da chiamare che richiedono esperienza per poter essere sfruttate al meglio. Un altro paletto è sicuramente il costo di alcune carte come Serra’s Sanctum ed Earthcraft che rimangono utilizzate esclusivamente o quasi solo in questo mazzo.

Struttura del mazzo

Per quanto riguarda le creature possiamo suddividere questa parte del mazzo in alcuni sottogruppi: quelle che garantiscono protezione a Sythis come Benevolent Bodyguard e Vigilant Martyr, il reparto che ci permette di fare vantaggio sfruttando un effetto simile a quello del nostro comandante come Argothian Enchantress e Setessan Champion ed infine quelle con effetti sinergici come Destiny Spinner che rende incounterabili creature e incantesimi (oltre ad essere visto come chiusura alternativa) e Sanctum Weaver, capace di generare una quantità notevole di mana per permetterci di fare dei turni esplosivi.

Nel reparto instant e sorcery possiamo trovare vari tutori per le terre come Crop Rotation o Sylvan Scrying che ci permetteranno di andare a prendere carte fondamentali come Serra’s Sanctum (il vero turbo del mazzo) o, all’occorrenza, terre come Cavern of Souls o Hall of Heliod’s Generosity. Oltre ai tutori per le terre abbiamo Enlightened Tutor, carta che, tutorando più di metà deck, non penso abbia bisogno di particolari spiegazioni sul perchè si trovi in lista. Infine varie removal a velocità instant, necessarie specialmente per togliere il prima possibile alcune minacce letali come Hullbreacher.

Tra gli artefatti presenti nel mazzo troviamo The One Ring, decisamente abusabile in un mazzo che permette di recuperare facilmente vite, Expedition Map che ci permette di andare a tutorare le terre sopracitate. Una mezione speciale va al Disruptor Flute, una nuova entrata che è come un coltellino svizzero. E’ in grado di rallentare le giocate dell’opponent e di bloccare alcune carte fastidiose come Pernicious Deed, Blast Zone, planeswalkers molesti, comandanti, etc.

Per quanto riguarda le terre, non c’è molto di cui parlare, a parte le classiche staples GW le uniche terre degne di nota sono Serra’s Sanctum, con la sua capacità di generare mana per gli incantesimi in gioco e Hall of Heliod’s Generosity, molto forte soprattutto nei matchup control, grazie alla sua capacità di recursion.

Reparto incantesimi

Gli incantesimi in questo mazzo sono ben 44. Diventerebbe troppo dispersivo andare ad analizzarli uno per uno per cui cercherò di spiegare a grandi linee i sottogruppi che formano questo reparto.

Mana

Qui possiamo trovare gli incantesimi che permettono di rampare. Tra essi ho voluto inserire Earthcraft che presenta sinergie molto interessanti con le terre base incantate e gli incantesimi/creatura che generano token: per ogni incantesimo castato si andrà a generare un token che è in grado di essere tappato per andare a stappare la terra incantata. Il tutto si traduce in un loop che ci permette di giocare e creare molti pezzi in un singolo turno.

Protection

Gruppo dedicato agli incantesimi in grado di proteggere sia Sythis che tutti gli altri incantesimi dalle minacce dell’opponent, grazie all’effetto di shroud globale di Greater Auramancy o Sterling Grove. Quest’ultimi però possono essere una arma a doppio taglio in quanto andranno a privarci della possibilità di incantare le nostre creature; potremo, in casi estremi, utilizzare le creature dell’opponent a questo scopo. Una menzione d’onore va al Flickering Ward, uno degli incantesimi chiave del mazzo, che grazie alla sua abilità di potersi rimbalzare in mano, permette di essere rigiocato potenzialmente all’infinito, creando così un vantaggio carte/vite (in combo con Sythis) o token, grazie a carte come Sigil of the Empty Throne. Flickering Ward sinergizza estremamente bene con un’altra carta chiave: Serra’s Sanctum. Facciamo un piccolo esempio: avete 0 carte in mano, 6 enchant per terra e topdeckate Flickering Ward. Solo con il Serra’s Sanctum potrete rigiocare il Flickering Ward per 3 volte, il che vuol dire potenzialmente 3 pescate e/o 3 token generati. Questo giochino può essere fatto ogni turno, diventando ben presto un grosso problema per il nostro avversario.

Graveyard

Molto semplicemente Rest in Peace e Ground Seal. Non credo ci sia molto da aggiungere se non che sono le vostre armi più forti contro i vari reanimator del formato e anche contro deck come Slimefoot and Squee che sinergizzano molto col cimitero.

Prison

In questa sezione troviamo tutto ciò che rallenta l’avanzata degli attacchi del nostro opponent ed incantesimi che sono in grado di trasformare pezzi chiave in dei semplici 0/4 come Lignify. Un appunto su Swift Reconfiguration, che può funzionare anche da protezione su Sythis in caso di wratte o rimozioni specifiche, avendo flash. Solitary Confinement è sicuramente la vostra arma più potente assieme a Parallax Wave, ma necessita di un motore di pesca in campo per essere sostenibile (Sythis, Enchantress’s Presence, The One Ring, etc.) o di Meticulous Excavation.

Draw

Qui troviamo quelli che sono i motori di pesca del nostro mazzo. L’unica carta che ha bisogno di una spiegazione specifica è Case of the Locked Hothouse. Nonostante abbia come abilità statica quella di giocare una terra extra per turno come Exploration, non ho voluto inserirla nella sezione mana in quanto la sua vera forza risiede nella seconda parte dell’abilità che ci permette di giocare terre, creature ed enchant dalla cima. Eludendo la pescata, ci permette di aggirare carte come Hullbreacher. Trovo sia una carta veramente forte in tutti quei matchup control in quanto permette di generare una quantità di minacce troppo grande da poter essere arginata. Sapendo che l’opponent ha in serbo per voi un Farewell, una Pernicious Deed o effetti simili, questa carta può essere la vostra salvezza per poter ripartire e tornare in comando del gioco. Viceversa nei matchup contro aggro risulta lenta, ma d’altro canto bisogna essere flessibili e carte come questa sono dei compromessi necessari.

Altro

Questi enchantment hanno effetti particolari che non rientrano nelle altre categorie. Mana Bloom potrebbe rientrare in mana ma non è un vero e proprio acceleratore, anzi il suo compito nel 99% dei casi è quello di essere giocato a 0 in modo da poter ritornare in mano il turno dopo e averlo sempre pronto da rifare per generare vantaggio carte. Mirri’s Guile è la sorella minore della Sylvan Library, Strength of the Harvest ha un effetto carino che aiuta come finisher ed è stata inserita principalmente per il fatto che all’occorrenza possa essere una terra. Pezzo forte di questa sezione è sicuramente Meticulous Excavation che ha varie applicazioni nel mazzo. La sua applicabilità è molto ampia ed è in grado di fare cose come rimbalzare Serra’s Sanctum per poterlo rigiocare (magari anche due volte se c’è Exploration in campo) e fare mana ramp; ci permette di far tornare in mano eventuali incantesimi che hanno fatto rimozioni su comandante/token, potremmo giocare The One Ring tutti i turni per avere protezione costante, rimbalzare Solitary Confinement in upkeep per poter pescare in draw phase e fare combo particolari con Parallax Wave (attivando quest’ultima e rimbalzandola con Meticulous Excavation il risultato sarà di creature esiliate per sempre e Parallax Wave in mano pronta nuovamente all’uso).

Sinergie

1. Devoted Druid + Swift Reconfiguration[/c]

Genera mana infinito verde. Con Whip Silk e un motore di pesca in campo possiamo pescarci il mazzo

2. Nature Chosen + The One Ring

Permette di attivare l’anello una volta in più nel vostro turno e una ulteriore nel turno dell’avversario

3. Nature Chosen + Serra’s Sanctum

Genera tanto mana bianco

4. Nature Chosen + Sanctum Weaver

Genera tanto mana di qualsiasi colore

5. Nature Chosen + Sanctum Weaver + Meticulous Excavation

Si può rimbalzare Nature Chosen e riequipparlo su Sanctum Weaver per produrre una infinità di mana nel caso in cui avessimo abbastanza enchant in campo

6. The One Ring + Meticulous Excavation

Possiamo rigiocare l’anello ogni turno per avere protezione

7. Solitary Confinement + Meticulous Excavation

Nel caso in cui abbiamo difficoltà a mantenere Solitary Confinement, possiamo sfruttare Meticulous Excavation per rimbalzare Solitary in upkeep, pescare e poi rigiocarlo

8. Parallax Wave + Meticulous Excavation

Se in risposta alle attivazioni di Parallax Wave ci rimbalziamo quest’ultima in mano con l’abilità di Meticulous Excavation, andremo ad esiliare per sempre le creature del nostro opponent

9. Meticulous Excavation + enchant che fa removal

Volendo possiamo rimbalzare uno degli enchant che fa rimozione per poter gestire una minaccia più pericolosa. Molte volte non avremo neanche un drawback qualora la removal fosse stata fatta in primis sul commander avversario (venendo spesso riportato in command zone)

10. Flickering Ward + Serra’s Sanctum

Con in campo un motore di pesca, possiamo far ritornare Flickering Ward in mano e rigiocarlo, andando a creare un loop che ci permette di fare vantaggio.

11. Earthcraft + terra base incantata con rampino + pezzo che genera token

Ci permetterà, ad ogni enchant giocato, di generare un pezzo che sarà pronto a tapparsi per attingere 2 o più mana per poter continuare il loop enchant -> creazione pezzo. Ovviamente tutto questo viene enormemente facilitato se in campo c’è anche un motore di pesca.

Strategie di gioco

Aggro

Il nostro miglior cliente, anche se ad oggi deck tier 1 come Yoshimaru, Ever Faithful / Jeska, Thrice Reborn possono tranquillamente fare partenze a strappo ed asfaltarci in pochi turni, motivo per cui è fondamentale ricercare mani con interazioni. Dobbiamo fare attenzione alle Blood Moon per chi gioca il rosso.

Midrange

Mazzi come Slimefoot and Squee e Grist, the Hunger Tide sono abbastanza arginabili, tuttavia possiedono una serie di carte in grado di esiliare/spaccare i nostri incantesimi oltre ad alcune atrocità come Contamination. Direi che il matchup è un 50:50.

Combo

Matchup peggiore in assoluto per il nostro mazzo. Non avendo interazioni sulla pila come counter o altro non possiamo fare altro che sperare di trovare dei pezzi chiavi come Nevermore, Runed Halo e il Disruptor Flute per sperare di bloccare i piani del nostro avversario.

Control

Matchup sicuramente complesso in quanto ha modo di wrattare la board più volte e rimuovere i pezzi che fanno vantaggio. Inoltre alcuni control giocano mass removal per enchant come Farewell e Pernicious Deed. Il piano qui è cercare di fare vantaggio il più possibile, non esporsi troppo in modo da essere pronti per ripartire dopo il reset del board e cercare di appoggiare uno dei pezzi che genera token. Inoltre carte come Nevermore e il Disruptor Flute risultano indispensabili per prevenire eventuali soluzioni di massa.

Tempo

Archetipo attualmente poco presente nel metagame. Generalmente non dovreste avere grossi problemi se non contro Geist of Saint Traft. Quest’ultimo grazie ad hexproof e ad alcune spell come Cataclysm/Armageddon risulta essere uno dei matchup più ostici. Nel caso in cui il meta locale fosse infestato da Geist si potrebbe pensare di inserire incantesimi in grado di tenerlo a bada come Bonds of Mortality ed altre tech simili.

Scelte di deckbuilding

Combo si o combo no?

In questo momento sto testando le varie combo e sono abbastanza certo di volerne giocare una tra Squirrel Nest + Earthcraft e Walking Ballista + Heliod, Sun-Crowned. Per la seconda ci vorrebbe uno slot anche per Congregation at Dawn per rendere il tutto molto più semplice.

Il motivo per cui trovo che sia utile inserire una combo è che il mazzo è abbastanza lento a chiudere e talvolta rischiamo di subire una mass removal o morire di combo nonostante il vantaggio considerevole generato. Avere quindi quell’arma in più secondo me può fare la differenza.

Carte che attualmente non gioco ma che reputo degne di nota

  • Archdruid’s Charm: il grosso problema di questa carta è che nel 90% dei casi vuoi tutorare Serra’s Sanctum e dover pagare il tutore triplo verde per poi avere la terra tappata rende il tutto macchinoso.
  • Detention Vortex: carta tempo che trovo molto carina. Non trova spazio però nelle 99, soprattutto ora che è uscita Static Prison che trovo superiore.
  • March of the Canonized: ennesima chiusura con token con lifelink, utili contro matchup aggro. Ha il grosso vantaggio di mettere un pezzo che genera un 4/3 volante a turno se si ha abbastanza devozione dal bianco, il che rende la vostra board resiliente alle wratte (su creatura ovviamente).
  • Stony Silence: carta che talvolta inserisco in main deck. È una carta abbastanza meta call perché è in grado di spegnere mazzi che si basano sugli artefatti. Utile anche contro ad esempio Tivit in quanto spegne tesori e clue, un problema rilevante di quel matchup.

Conclusioni

Spero che questa guida possa esservi stata utile e che magari vi abbia fatto venire voglia di provare questo fantastico comandante. Sarò ben felice di rispondere ai vostri dubbi e opinioni.

A cura di
Davide Contotti

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