Tameshi, Reality Architect

Ciao a tutti! Sono Federico, membro del comitato Centurion, ma in primis un giocatore appassionato che si dedica a questo formato dagli albori. 

In questo primer mi occuperò di spiegare potenzialità e funzionalità di questo comandante ancora poco esplorato e giocato nel panorama attuale del Centurion.

Mi trovate su Moxfield come MostBeautiful e questa è la lista che attualmente sto giocando.

Buona lettura!

Innanzitutto partiamo dall’analisi delle abilità di Tameshi, Reality Architect:

  • la prima istanza è un’abilità innescata che ci permette di pescare una carta, massimo una volta per turno, quando un permanente non creatura ritorna in mano al suo proprietario.
  • la seconda istanza è un’abilità attivata che ci permette di riportare in gioco dal nostro cimitero un artefatto o un un incantesimo.

Le due abilità sinergizzano l’una con l’altra: il pagamento dei costi di attivazione della seconda ci garantisce il ritorno in mano di una terra qualsiasi, innescando la prima abilità senza la necessità che la seconda risolva. 

Dunque, già con un singolo mana bianco abbiamo la possibilità di pescare e fare un effetto di recursion da 0 generando un vantaggio considerevole considerati i costi. Da non dimenticare è ovviamente l’andare indietro di una terra ma affronteremo nel dettaglio l’argomento nella sezione del gameplay. 

La versione del mazzo di cui vi parlerò in questo primer è dunque incentrata sullo sfruttamento di entrambe le istanze di Tameshi data la loro sinergia reciproca.

Ma fondamentalmente che cosa fa questo mazzo? Parliamo di un controllo con un ottima capacità di creazione e gestione board, in grado di generare vantaggio anche in mano, gestire la pila, scombare e lockare l’oppo. Parliamo dunque di un qualcosa di molto versatile che permette di direzionare e gestire il game in modi differenti a seconda delle esigenze grazie ed al di là della presenza di Tameshi. 

Struttura del mazzo 

Artefatti

Gli artefatti sono indubbiamente motore e cuore del mazzo: garantiscono soluzione a gran parte delle evenienze (Aether Spellbomb, Soul-Guide Lantern, Pithing Needle, Portable Hole), ci permettono di scombare (Painter Servant, Grindstone), generare board (Retrofitter Foundry), “controllare” l’accessibilità ai permanenti nelle fasi principali (Winter Orb, Winter Moon, Tangle Wire), pescare (Urza’s Bauble e Mishra’s Bauble) e generare mana (Lotus Bloom, Mox Opal, Lotus Petal e sassi). Una menzione speciale va al Lotus Bloom che, insieme a Tameshi, è in grado di produrre tanto mana anche nel mid game, permettendoci di accedere molto rapidamente alle varie combo o attivare svariate recursion unitamente a spell rilevanti dalla mano, generando così un vantaggio difficilmente gestibile dai nostri avversari.

Tutori

Una delle note più particolari del mazzo è la presenza di un numero considerevole di tutori, attualmente 14, tra creature, terre, istantanei e stregonerie. Oltre a permettere l’utilizzo di quelli poco comuni legati alla presenza degli artefatti (Transmute Artifact, Artificer’s Intuition, etc.), Tameshi ne ottimizza altri, rendendoli estremamente sostenibili, come Weathered Wayfarer (garantendone l’attivazione) o Personal Tutor (permettendoci di pescare subito la carta tutorata).

Counter 

I counter subiscono un piccolo taglio rispetto alle prospettive del controllo classico per via dei numeri minimi su artefatti e incantesimi che vogliamo rispettare. Si mantengono le free spell (Mental Misstep, Force of Will, Force of Negation) ad eccezione del Daze per via della scarsa sinergia con ciò che il mazzo fa per generare vantaggio, ovvero tornare indietro di terre. I counter a costo 1 (Force Spike, Mana Tithe, Wash Away) risultano molto forti da incastrare nella costruzione del nostro gioco e mantengono il loro valore anche nelle fasi avanzate della partita grazie agli effetti di lock. Inoltre la possibilità di generare mana quadrato ci permette di giocare una spell come la Null Elemental Blast, che come unico limite all’essere una staple del controllo della pila, avrebbe il costo di mana. Il reparto a cc2 vede due effetti tempo (Remand, Reprieve), uno definitivo ed eventualmente tutorabile (Counterspell) ed uno con funzionalità mista in quanto potenziale tutore (Muddle the Mixture). Ultimo, ma non per rilevanza, il Metallic Rebuke: facilmente castabile dal secondo turno presenta un’ottima sinergia con Winter Orb.

Cantrip 

I cantrip a velocità istant sono ridotti ai minimi per gli stessi motivi che limitano la presenza dei counter a 2.

La Brainstorm, decisamente rilevante (ci permette di ciclare le terre rimbalzate), meno Preordain e Ponder, sostituibili sulle meta call.

Il mazzo ha necessità di essere propositivo nelle prime fasi e selettivo con una ricerca mirata tramite i tutori: troppi cantrip andrebbero a minare l’efficienza in termini di velocità. 

Incantesimi 

Gli incantesimi avrebbero la stessa potenzialità degli artefatti, ma la loro minor accessibilità sui tutori fa sì che il loro comparto sia numericamente più ridotto rispetto a quello dei “fratelli” incolore. Assumono una rilevanza particolare per il loro effetto tempo Seal of Removal, Static Prison, On Thin Ice e Parallax Wave, ottimizzati dall’abilità di Tameshi. Unico effetto risolutivo Seal of Cleansing, preferito alle soluzioni artefattose per accessibilità di reiterazione con Tameshi. Attualmente sto giocando Mind Harness (meta call) su Meticulous Excavation, un po’ lenta ma molto sinergica con tutto ciò che ha un ETB (Urza, etc.), oltre che resettare il count del Tangle Wire e permettere la reiterazione di The One Ring.

Plainswalker 

Risicati sempre per questioni di slot legate alla build.

Teferi, Time Raveler, semplicemente troppo forte: blocca quasi tutte le interazioni sulla pila, è una minaccia rilevante contro controllo ed effetto tempo contro aggro e mid.

Karn, the Great Creator è un’ottima proposta sul fast Lotus Bloom e Tezzeret the Seeker permette anche tutorate reiterabili.

Creature 

Il reparto creature è composto fondamentalmente da cinque tutori, due protezioni (una per la pila, una per i pezzi a terra), un pezzo della combo e due simpaticoni quali Urza, Lord High Artificer ed Emry, Lurker of the Loch, che si sa, quando pascolano artefatti non si trovano a loro agio.

Terre 

Molte sono le terre utility che presenta il mazzo. Abbiamo un’ampia scelta per le varie situazioni di gioco: life gain effect (Radiant Fountain), incounterabilità (Cavern of Souls), rimbalzo permanenti (Otawara, Soaring City), y creature (Eiganjo, Seat of the Empire), tutorabilità (Inventors’ Fair), prevenzione all’esilio di artefatti rilevanti come ad esempio il Winter Orb (The Mycosynth Gardens). Il tutto è super accessibile grazie alla presenza dell’Expedition Map, anch’essa facilmente tutorabile. La terra sicuramente più importante è Urza’s Saga, principale target dei tutori relativi e facilmente reiterabile con Tameshi. Altre terre che assumono una rilevanza particolare sono Oboro, Palace in the Clouds (che ci permette di pescare con Tameshi anche senza un cimitero e/o nel turno dell’oppo), Mystic Sanctuary (con cui reiterare spot, counter o tutori a seconda delle evenienze) e City of Traitors (estremamente sinergica con il comandante che, rimbalzandola evita il suo malus). 

Strategie di gioco 

Nonostante il costo esiguo, Tameshi non è un generale di cui si possa abusare. Il game plan non deve dipendere in maniera esclusiva dal nostro comandante. Il mazzo deve e può giocare anche senza di lui, motivo per cui è presente solo lo Spellskite come eventuale protezione. Dovremo quindi avere dei piani alternativi all’hate per il cimitero o alla morte di Tameshi. Non dimentichiamo che la sua abilità ci manda indietro di una terra, quindi a meno che non si possa vincere nel turno o non si riesca a creare un vantaggio board ingestibile da parte del nostro avversario, dovremo attivarla con la dovuta cautela. 

Prediligiamo di gran lunga il late game, più la partita andrà per le lunghe, più riusciremo a generare vantaggio con Tameshi in quanto potremo attivarlo più volte nel turno senza preoccuparci eccessivamente dei ‘malus’ della sua abilità. 

Abbiamo però la possibilità di essere molto efficaci nel mid grazie al Lotus Bloom. Questa carta è facilmente reperibile grazie ai vari tutori che lo portano direttamente in gioco o nel cimitero. Anche Spellseeker e Muddle the mixture sono da considerarsi tutori eventuali seppur a 5 mana, intensivi sì, ma accettabili, considerando la quantità di mana generabile di Lotus Bloom con Tameshi. 

Urza’s saga è sicuramente il modo migliore per creare board, ottimizzata dalla sua interazione col comandante e dalla sua facile reperibilità tramite Expedition Map. Doppio tutore per Urza’s saga, anche su due turni, in questo mazzo è una giocata forte. 

I mana generator sono fondamentali per la costruzione del nostro gioco anche giocati nelle fasi intermedie e più avanzate. 

La costruzione del gioco diventa quindi estremamente varia per quanto i punti di arrivo rimangano fondamentalmente due: Urza’s saga e Painter Servant+Grindstone. Tutto ciò che costruiamo deve essere funzionale al sostenimento delle attivate di saga o alla scombata, macinando l’avversario. Raramente chiuderemo in maniera diversa se non per concessione dell’oppo sui lock o post Upheaval.

Questo mazzo ha una possibilità di accesso alle combo ottima, andiamo ad analizzarle nel dettaglio:

  • una combo composta da soli artefatti è d’obbligo con la quantità di tutori che giochiamo: Painter Servant e Grindstone rappresentano l’accoppiata più efficiente.  
  • Upheaval é una carta con un effetto tanto unico quanto fastidioso e questo mazzo è uno dei pochi, all’interno del formato, in grado di sostenerla. Non ha un effetto di vittoria sulla risoluzione ma ci permette di ricreare un board con 3/4/5 permanenti di vantaggio sul nostro avversario, lasciandolo, nella stragrande maggioranza dei casi, senza possibilità di starci dietro sulla ripartenza. La forza di questa carta consiste sia nel risolvere praticamente ogni tipo di situazione, sia nel costringere l’avversario a ricostruire la sua partita mentre noi viaggiamo ad un, altra velocità grazie ai vari mana generator, specialmente Lotus Bloom.

Match up e punti deboli 

Il mazzo ha una versatilità molto importante. Come tutti i controlli esprime le sue massime potenzialità nel late game, ma grazie a questa grande capacità di creazione board gioca molto bene anche nelle fasi iniziali contro mazzi aggressivi. Quando questo non riesce, abbiamo sempre la possibilità di scombare o smettere di far giocare il nostro avversario garantendoci il successo in situazioni compromesse. 

Non abbiamo dunque match up particolarmente negativi, perciò è più appropriato parlare di come gestire e quanto soffriamo l’hate sulla chiave del nostro mazzo: il cimitero. Possiamo dividere la carte in questione fondamentalmente in tre categorie: ad azione singola e reiterabile come Cling to Dust o Scavenging Ooze, ad azione globale ma oneshot come Kaya’s Guile o Bojuka Bog, ed infine, ad azione globale continuativa come Rest in Peace. Presentiamo un buon numero di soluzioni sia sulla pila che sul campo di battaglia a tutte queste evenienze, ma l’ideale è riuscire ad impostare il game senza passare subito dal pezzo chiave. Questo non è sempre possibile, ma il nostro vantaggio sta nel fatto che meno tempo da mediamente il nostro avversario, più è probabile che giochi un mazzo proattivo e quindi con meno hate (in quanto generalmente si tratta di carte reattive). Pertanto contro i mazzi proattivi la priorità sarà la creazione di un board consistente, mentre contro mazzi reattivi dovremo dosare le minacce per scoprire le soluzioni a disposizione dei nostri avversari e poterci girare efficacemente intorno.

Un secondo gruppo di carte potenzialmente problematiche è quello contenente le mass removals come Farewell, Pernicious Deed, Brotherhood’s End, Pest control, Subterranean Tremors. Presenti esclusivamente nell’archetipo control, dovremo gestire intelligentemente le nostre risorse cercando sempre di poter ripartire con Tameshi / Upheaval / Grindstone+Painter’s Servant, oppure proteggerci con i counter dopo un eventuale all-in.

Un’altra difficoltà che potreste riscontrare nell’utilizzo del mazzo sta nella dipendenza da Tameshi. Come già accennato, questo è più che altro un problema di impostazione di gioco. Il mazzo deve e può giocare senza comandante: nel momento in cui possiamo ottimizzarlo allora lo giocheremo facendogli esprimere tutto il suo potenziale. Tameshi è da considerarsi spesso e volentieri un drop a 4/5 a seconda dei bersagli nel cimitero e come tale va trattato. Dobbiamo quasi sempre cercare di trarre vantaggio almeno nel turno della sua risoluzione perché sono le partite dove dovremo castarlo 2/3 volte quelle dove veramente dovremo impegnarci per portare a casa la vittoria. Se Tameshi dovesse rimanere sul tavolo dopo la prima attivazione, difficilmente perderemo il game: saremmo in grado di generare un vantaggio numerico sia sul board che in mano, a cui sarebbe decisamente complicato stare dietro.

Conclusioni

Il mazzo è sicuramente divertente e interattivo ma anche piuttosto complesso; dovremo guardare abbastanza in là nel game pensando sia a preparare il terreno per chiudere in maniera efficiente che a rimanere vivi. Inoltre, per quanto sia capace di generare un vantaggio importante dobbiamo sempre tenere presente la fragilità di questo comandante cercando di dipendere da lui in situazioni di relativa sicurezza. 

Concludo sperando che questo articolo possa aiutare il lettore a comprendere meglio la strutturazione del mazzo e le peculiarità di questo comandante unico nel suo genere.

A cura di
Federico Perno

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